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Guia de Diminishing Returns y Travel Supression

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Guia de Diminishing Returns y Travel Supression

Mensaje por Moldiver el Jue Jul 23, 2009 2:44 pm

Guía de Diminishing Returns (Rendimientos Decrecientes)

La fórmula de Diminishing Returns en PvP es:

Valor Final = Valor Original * (1 - ATAN(A * Valor Original ) * 2/pi * B)

Donde ATAN (x) es el arco tangente de x.

(Nota: esto no es exactamente la fórmula que utilizan los Developers, su expresión se ha simplificado un poco del original).

Sin embargo, esto requiere una importante explicación. Aquí están las normas de los rendimientos decrecientes.

1. (Por el momento) los rendimientos decrecientes, cuando sólo afecta a los jugadores en PvP zonas (incluida la Arena).

2. Diminishing Returns afecta a las mejoras

3. Diminishing Returns sólo afecta a las mejoras que inciden en aspectos de
Res , Cur, y Str de los atributos.

4. Diminishing Returns, sólo afecta a los totales.

5. El A y B son parámetros establecidos por arquetipo, por atributo, y por aspecto.


Estas normas exigen probablemente algunas aclaraciones, aunque la regla nº 1 es bastante evidente. Estaría fuera del alcance de este documento para describir el funcionamiento interno del motor de juego en detalle, por lo que basta decir que cada atributo tiene un Current (o actual) de un valor, lo que representa básicamente lo que su "valor" es. Si su Smashing_Attack actualmente es de 0,2, lo que significa que tiene actualmente el 20% smashing defensa.

Res. es un valor que se asigna a cada atributo sirve para medir los intentos de cambio de cualquier aspecto de ese atributo. Por lo tanto, si Smashing_Attack Res. es de 0,3, lo que significa que hay un 30% de probabilidades de resistir cualquier intento de cambio
Smashing_Attack Cur, o Smashing_Attack Res, o Smashing_Attack Str. cualquier aspecto se resistirá a cambiar, a menos que el cambio fuera el resultado de un atributo irresistible.

Smashing_Attack Str. o representa cuanto se amplifica cualquier atributo (potenciación de efecto) que arroja este valor que afecta a Smashing_Attack.

Por lo tanto, si algo tiene 1.4 Smashing_Attack Str., significa que esto invoca un buff del de 10% Smashing_Attack Cur sobre si mismo, es buff aumentará en 1,4 * 10% = 14%.


Ejemplo del mundo real: Un Scrapper Super Reflexes que slotea Focused Fighting con un enchancement +0.56 de Defensa.

Focused Fighting tiene un 0,13875 de Melee_Attack Cur (también tiene otros atributos que vamos a ignorar por ahora ). Los Slots de mejora tienen un total de 0,56 Melee_Attack Buff Str. (también tienen 0,56 Ranged_Attack, 0.56 AoE_Attack, 0.56 Smashing_Attack pero en principio vamos a ignorer eso otros atributos.). Esto significa que en lo que respecta Focused Fighting se refiere, la Melee_Attack Str. es 1,56 (la base de valores de Res para todos los atributos es 1,0).

Así que cuando el jugador activa Focused Fighting hace un buff de 0,13875 (13,875%) al Melee_Attack Cur del jugador . Sin embargo, se fortalece a 1,56 * 0,13875 = 0,21645, o 21.645%. La Cur Melee_Attack del jugador es ahora 0,21645.

Ahora, lo que la regla los Diminishing Returns dice es esto: Diminishing Returns sólo afecta a las mejoras, lo que significa básicamente efectos .No afecta a en nada a los valores de base. Para nuestros propósitos, buffs, debuffs, y otros efectos como daño (que es básicamente un debuff de salud). En nuestro ejemplo, el buff de la mejora de la defensa es reducido por Diminishing Returns y, a continuación, la ganancia del buff es reducida por Diminishing Returns después.

Supongamos que para una Melee_Attack Str. A= 0,33 y B = 0,8; para Melee_Attack Cur A=1.2 y B = 1.0. Esto es ahora lo que ocurriría:

En primer lugar, la Str de buffs de 0.56 se reduciría por el Diminishing Returns (no el total de 1,56: sólo el 0,56 buff). DR (0,56) cuando A y B = 0,33 = 0,8 es de ~ 0,51. Por lo tanto, el Melee_Attack Str .real es 1,51, no 1,56, debido a mejoras.

Eso significa que el Melee_Attack (Cur) buff (antes de Diminishing Returns) es 0,13875 * 1,51 = 0,2095, es decir, aproximadamente 20,95%. Entonces, como es un buff sobre si mismo, el valor Cur sí que se reduce debido a Diminishing Returns. DR (0,2095) cuando A y B = 1,2 = 1,0 es 0,1767, o 17,67%.

Por lo tanto, sin Diminishing Returns, con 13,875% +enchancement de 0.56% la defensa mejoraría en un 21,645%. Con Diminishing Returns (en este ejemplo), la defensa mejoraría en un 17,67%.


Ahora, ¿cuáles son A y B? Por desgracia, en realidad es teóricamente posible que A y B fueran totalmente diferentes para cada atributo, para cualquiera de los tres aspectos cubiertos por los rendimientos decrecientes, y por cada arquetipo. Esto significaría que los 14 diferentes arquetipos, tendrían unos 71 diferentes atributos, y tres aspectos diferentes, cada uno con un par de parámetros: 5964 Valores. Por el momento, que es un poco difícil para mí puesto. Pero si bien todos ellos pueden ser diferentes, en teoría, realmente no los son en prácticamente la mayoría de los casos.


He aquí lo que parecen ser las normas actuales para los valores:


1. Los valores por defecto de A y B son 0,33 y 0,8, respectivamente, para todos los aspectos y Res. Str. menos que se indique lo contrario.

2. Los valores por defecto de A y B son 1,0 y 0,0, respectivamente, para todos los aspectos Cur a menos que se indique (Nota: B = 0.0 significa que no hay rendimientos decrecientes)

3. Res. 0.6/1.0 daño es para todos los tipos de daños res en posesión de los jugadores (es decir, smashing, letales, fuego, frío, etc.)
3a. Un caso especial: Tanker Damage Res es 0.8/1.0

4. Heal Str es 0.33/0.8

5. Cur Res es 0.01/0.666

6. Cur Tohit es 2.0/1.0. Tohit Str. es 5.0/1.0

7. Los tipos de Cur de Ataque / Defensa son actualmente 1 .2/1.0, a excepción de unos pocos que parecen estar buggeados / configurados de manara diferente

8. Cur de Movimiento es 0.15/0.55 para todos los atributos de movimiento (RunSpeed, FlySpeed, SpeedJumping, JumpHeight)

9. Sigilo y la percepción son Cur 0.33/0.0

10. Regen y Recovery son Cur 0.33/0.33

11. Todos son Mez Cur 0.33/0.8. Esto incluye knockback / knockup

12. Recarga, EnduranceDiscount, y se InterruptTime Cur 0.33/0.8

13. Hitpoints (es decir + Health Buffs): Actualmente Cur es 1.0/0.0, and Str es 0.33/0.8

Ahora, la última cosa como se menciona en las normas, es el total lo que cuanta, no el poder o incluso los enchances individuales. Así que si tienes un poder que da un 10% mas de defense buff con +0.56 enhancements, y otro que da un 5% de defensa sin enchances, DR se iniciará y disminuirá el enchancement y entonces ese bufeo se verá reducido por debajo del 15.6% de Defense y, a continuación, se añadirá la defense del 5% , y, a continuación el Porcentaje de defensa total (Cur) estará sujetos a DR.

En otras palabras: DR (5% + 10% * (1 + DR (0,56)))

NO

DR (5%) + DR (10% * (1 + DR (0,56)))

Supongamos que tengo Dodge con un sloteo similar. Bueno, en ese caso el enchance del Dodge se vería reducido a 0.51, y su buff sería 5,625% * 1,51 = 8,49%. Pero entonces, el Melee_Attack defense buff se sumaría: 8,49% + 20,95% = 29,44%. entonces sería sometido a DR: DR (0,2944) = 0,2308, o 23,08%.

Una vez más: NO se aplica DR a Focused Fighting y Dodge y luego se suma, Sumas y luego aplicas DR


Diminishing Returns FAQ


P1: ¿DR ocurre, antes, después o simultáneamente con ED ( Enchancement Diversificación)?

A1: Hasta donde yo sé, ED ocurre en primer lugar y la mejora se aplica a las bonificaciones y, a continuación, se produce después DR. De hecho, que yo sepa, todos los efectos sobre enhanements, como ejemplo los exemplar, también ocurrirán en primer lugar, esa mejora ocurre antes que DR.

P2: ¿Qué sucede si tengo 0.95 de damage sloteado ,e invoco un poder como Build Up (100% daños? ¿Qué sucede?

A2: DR afecta a los totales, no a los efectos individuales. Por lo tanto, para ese poder específico la bonificación total de los daños es 1,95, y DR se aplicaría a ese número para ese poder
(Técnicamente, DR se aplicaría a los daños cada atributo modificador de Str por separado, pero en este momento todos los parámetros de DR de todos los daños tipos son idénticos, y es probable que así permanezca. * Es posible que teóricamente * que daños por fuego tenga una mayor curva de DR que, por ejemplo, daño de hielo pero dudo que los Dev quieran hacer eso).

P3: ¿Qué no se ve afectado por DR?

A3: Cualquier buff o efecto que no es un Str. (ength) Buff o debuff, un Cur (actual) debuff o buff o, o una Res Buff o debuff no se verá afectado por DR. Por ejemplo, una cura sana un valor absoluto de puntos de salud no se ven afectadas por DR. Sin embargo, ten en cuenta que Heal Str. (buffs) si son afectadas. Esto significa que si utilizas Reconstrucción sloteado , el sloteo será afectado por DR, pero el total de puntos curados no. Por lo que sé, todas las curas de jugadores son curas absolutas. Otra cosa que es un modificador Absolutos son los daños (de ataques). Por regla general, si lo hace de manera muy específica (y gran) número de puntos de algo, probablemente no esté afectado por DR. Si lo hace por porcentajes, si (pero que puede ser complicado: la gente "sabe" la reconstrucción, como la Curación "del 25% base de Curar", pero su realidad, una Abs que Cura a un número determinado de puntos que * sólo * que se pasa el 25% de la barra de salud. El hecho de que Reconstruction no se escala hacia arriba con + la salud es el regalo de su Abs una y no un porcentaje como el Cur-buff, que Cura siempre un porcentaje fijo de la barra independientemente de su tama´p).



P4: ¿Qué significan los números A / B? ¿Hay alguna manera de saber "acerca de" lo que dicen?
A4: No, sin hacer los cálculos. Que los rendimientos decrecientes, la ecuación se ha hecho más complejo el comportamiento de lo que podría parecer de su expresión. Sin embargo, hay un par de reglas empíricas.

* Si B = 0.0, aspecto que no se ve afectado por los Diminishing Returns(independientemente de lo que sea A).

* Cuanto más grande sea la A, más rápida será la Curva de la DR "estabilizarse" y llegar a un cap de algún tipo.

* Cuanto mas grande sea la B, más bajo será el cap

Si A= 1,0 y B = 1,0, la Curva llega a DR 0,5 cuando el valor original es de 1,0 y, a continuación, frente a los niveles de alrededor de 0,63. Un aumento a 2,0, y la Curva de DR llega a 0,25, cuando el valor original llega a 0,5, y luego fuera de los niveles de alrededor de 0,31. Date cuenta de que la duplicación de la Curva se ha reducido aproximadamente a la mitad.

P5: ¿Por qué tan complicado? ¿Por qué no una Curva para todo, y todo el mundo?

A5: Principalmente porque no funcionaría. Atributos diferentes tienen diferentes rangos de valores: no vemos 400% MaxHealth, pero sí vemos 400% los daños. Algunas de las cosas pequeñas tienen algunos grandes valores y los valores, y algunas de las cosas pequeñas tienen rangos y algunas cosas más grandes tienen un abanico de cifras. Sería difícil hacer una curva única para todos los rendimientos decrecientes, que trabaje de una manera conveniente en la Curva de 2,000% de regeneration buffs y en 25% defense buffs. Que básicamente requiere diferentes tipos de atributos que tienen potencialmente diferentes tipos de atributos DR en algunos casos. En cuanto a por qué diferentes arquetipos DR tienen diferentes valores, en realidad podría * * * pero actualmente no * a excepción de unos pocos casos, que apuntan a por qué existe esa posibilidad: parte de la intención del sistema de la DR es ayudar a equilibrar PvP , los Dev y desea que la opción de ajustar las Curvas DR a permitir que los diferentes arquetipos para llegar a diferentes DR "softcaps" (aunque el término se utiliza muy poco aquí: DR muchos atributos no "tope" de la misma manera ED: el que probablemente sería mejor llamarlos "softslopes") de diferentes maneras. Como ejemplo (que no necesariamente coinciden con la realidad actual de los números) puede que quiera hacer más fácil para los Tanquers que puedan obtener rápidamente los niveles intermedios de Res, pero luego puede que no quieren que continue mayor que eso. Es posible que desee que el la curva del Tanker sea suave al principio, pero luego descienda bruscamente en la parte superior, en relación con otros arquetipos. El sistema prevé esa posibilidad (aunque su posibilidad que los Devs está utilizando muy poco y todavía es experimental).

P6: ¿Afectará Diminishing Returns a Buffs y debuffs por separado?

R6: No. Por lo que respecta al juego se refiere, los jugadores y debuffs son la misma cosa, sólo diferente signo. Que se suman los buffs y debuffs juntos antes de la aplicación de DR. Así que si tienes un 25% en defense buffs, y un -15% de defensa debuff sobre ti, tu tasa de defense buff es 10%, y los rendimientos decrecientes, entonces que reducir el diez por ciento hacia abajoY nunca afecta al 25% y al -15% por separado y luego se suman. .

Travel Supression


Travel Supression se llevó a cabo por los Devs para luchar contra una táctica conocida como jousting, que implica un ataque de larga distancia contra un enemigo lejano y, a continuación, viajar rápidamente alejándose.. Debido a varios retrasos, el ataque no comenzará hasta que el atacante está bien pasado el objetivo, potencialmente dejándolo fuera de la cobertura de contraataques.

. Para reducir el enfrentamiento, la activación de la mayoría de los poderes (en particular, las que afectan a los objetivos hostiles) provoca retraso durante 4 segundos.. Mientras que exista supresion, todas las bonificaciones de velocidad de Super Speed desaparecen, al igual que todas las de altura y velocidad de Super Jump..Un personaje que vuela permanece volando, pero su velocidad de vuelo se reduce a aproximadamente la misma que Hover. Enchances en los poderes no reducen las penas de la supresión. Los buffs de otros poderes de movimiento seguirán con efecto.


Última edición por Moldiver el Jue Jul 23, 2009 2:48 pm, editado 1 vez (Razón : Espero que os aproveche, ya que me ha llevado un trabajo grandisimo la traducción)
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Re: Guia de Diminishing Returns y Travel Supression

Mensaje por Karras el Vie Jul 24, 2009 2:53 am

Tronco, me he perdido en la linea 10 más o menos.Que le den por culo al pvp. Esa es mi conclusión, porque vaya tela para enterarse de lo que hace el dismising ese. Suspect
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Re: Guia de Diminishing Returns y Travel Supression

Mensaje por Invitado el Vie Jul 24, 2009 2:46 pm

jajaj .esta muy completo tio muy buen curro ,pero me pasa como a Karras, joer si hay que estudiar mas que en la uni XD .Prefiero hacerlo como antaño y poner poderes por propia experiencia.
De todas formas muchisimas gracias moldi por la gran guia.

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Re: Guia de Diminishing Returns y Travel Supression

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